
Czy Simsy stały się parodią samych siebie?
Czy Simsy stały się parodią samych siebie?
Żadne znane mi dzisiaj uczucie nie dorównuje temu, kiedy jako dziecko otwierałam świąteczne prezenty, a wśród nich znajdowałam kolejny dodatek do The Sims. Dziś mogłabym kupić je sobie bez okazji, ale to właśnie to wielomiesięczne wyczekiwanie, odkładanie pieniędzy od babci i w końcu odkrywanie nowej gry – ubranie po ubraniu, mebel po mebelku – złożyły się na niepodrabialne uczucie, które dzisiaj pozostało mi już tylko wspominać.
Pierwsza odsłona gry jest nieco ponad rok starsza ode mnie i dorastałam w jej cieniu, prosząc starsze kuzynki, żeby dały mi zagrać, aż w końcu udało mi się wyprosić rodziców o swój własny egzemplarz.
Simsy były przeniesieniem do świata wirtualnego mojej ulubionej zabawy w dom. To, dlaczego akurat ta zabawa była moją ulubioną, nigdy nie było dla mnie tajemnicą. Zarówno zabawa lalkami, jak i simami była dla mnie formą tworzenia historii i własnego świata, który funkcjonował na ustalonych przeze mnie warunkach. Żadna inna zabawa nie zapewniała tego w takim stopniu, jak zabawa „w dom”. Bo dom może być wszędzie – w średniowieczu i na statku kosmicznym. Tak samo żadna inna gra komputerowa nie zapewniała mi kontroli nad fabułą w takim stopniu jak The Sims. Tu właśnie leży sukces tej gry – pozwalała ona na nieznaną wcześniej skalę decydować graczowi o przebiegu rozgrywki. Mimo tego, że gra odniosła olbrzymi komercyjny sukces, twórcom nie udało się uciec od stygmatyzacji. Autor gry, Will Wright, początkowo przedstawiał ją jako „domek dla lalek”, a prototyp zachowań simów demonstrował na przykładzie korzystania z toalety. The Sims było przełomowe, ponieważ dotychczas gry komputerowe były kierowane do chłopców, a teraz – po raz pierwszy – duża marka nie była adresowana tylko do jednej z płci. Co więcej, gra była przestrzenią neutralną płciowo. Szybko przyciągnęła wiele użytkowniczek i dziś bywa najczęściej utożsamiana właśnie z nimi. Dlatego też wiele z nich natknęło się w swoim życiu na dyskusję, do której dziewczyny nie zostały ani zaproszone, ani której same nie wywołały, a mianowicie: Czy osoby grające w The Sims to gracze?
Jednocześnie Simsy przyciągały także męskich odbiorców, zdejmując stygmat z obowiązków domowych i codzienności życia rodzinnego.
Ale przede wszystkim The Sims od zawsze przyciągało – nie tylko dziewczyny, ale też osoby nieheteronormatywne. Grupy, które w prawdziwym świecie nie mają pełnej kontroli nad rzeczywistością, w której żyją, a gra pozwala także na tworzenie alternatywnych scenariuszy. Pod tym względem gra jest także komentarzem społecznym i obrazem zmieniających się czasów – i to na dwóch poziomach: tego, jak wykorzystują ją użytkownicy, i tego, co zawiera sama rozgrywka.
The Sims 2 i The Sims 3 to najlepiej oceniane odsłony gry. Zachwycały złożonością świata przedstawionego i dbałością o detale, a jednocześnie nowa zawartość kolejnych rozszerzeń pozostawiała graczy z poczuciem dobrze wydanych pieniędzy. Wobec The Sims 4 oczekiwania były wielkie, ponieważ jej poprzedniczka przez wielu uważana jest za najlepszą odsłonę serii. Czwartą część wystarczyło tylko trochę ulepszyć, rozwiązać pewne niedociągnięcia – w 2014 nie było potrzeby wymyślania gry od nowa. The Sims 4 wydawało się jednak wybrakowane i, chociaż minęło już 12 lat, – pozostaje takie do dzisiaj.
W The Sims gracz może stworzyć własną rodzinę i pokierować jej historią W istniejących w grze światach można natomiast znaleźć także gotowe rodziny, które posiadają własne historie, co dodatkowo sugeruje nam, że w świecie simów także istnieje pewna chronologia.
Najwcześniej rozgrywa się „akcja” The Sims 3, gdzie bazowe miasto Sunset Valley stylizowane jest na amerykańskie lata 50-te. Następnie – The Sims, gdzie świat przedstawiony nie był jeszcze aż tak rozbudowany. W końcu The Sims 2 i The Sims 4, które rzekomo dzieją się w podobnym, zbliżonym do naszych czasów okresie, ale podczas gdy druga część gry jest bardzo zniuansowana i to ona stworzyła kultową historię zaginięcia Belli Ćwir, czwórka wydaje się być po prostu leniwa. Twórcy odeszli od światotwórstwa, pozostawiając graczowi pozornie większą autonomię w tym zakresie. Dla bardziej rozbudowanego trybu tworzenia sima i budowania poświęcono rozwój historii, ale też możliwość modyfikowania świata.
Największą zaletą czwartej odsłony jest inkluzywność. Simsy zawsze pod tym względem były bardzo postępowe. Od początku gra pozwalała nie tylko na związki jednopłciowe, ale także uwzględniała różne kolory skóry. W grze nie było nigdy również szklanych sufitów. Przyglądając się jednak kolejnym częściom, można zauważyć, jak zmieniało się samo znaczenie inkluzywności. The Sims 4 poszło o krok dalej – poza kwestią rasową, ciałopozytywność i podejście do seksualności znacznie wyprzedzają medialne i kulturowe standardy. Dodatkowo gra odeszła od iluzji amerykańskości, która była mocno narzucona w poprzednich częściach (szkolny autobus, gazeta pod domem, żółte taksówki…). Dziś kolejne miasta coraz częściej stylizowane są na różne egzotyczne części świata, a aktualizacje przepisów kulinarnych dokładają międzynarodowe dania, takie jak meksykańskie elote, rumuńska mamałyga czy arabska kunafa. Także kolejne dodatki czerpią z innych kultur, przedstawiając nam miejsca i ubrania inspirowane np. Tajlandią, Filipinami czy Afryką.
The Sims stara się odzwierciedlać rzeczywistość na wielu poziomach – nie tylko w warstwie wizualnej czy społecznej. Pomimo tego, że sami decydujemy o tym, jak pokierować życiem sima, dla wielu graczy było to pierwsze zetknięcie z faktem, że nie każda kariera przynosi takie same zarobki, a nawet same światy w grze często odzwierciedlają różne warstwy klasowe. O ile rasizm w grze nie występuje, to klasa już tak. Może nie w twardej formie – bo jeśli chcemy historię z mezaliansem w tle, to sami musimy ją sobie dopowiedzieć – ale w praktycznie każdym świecie możemy znaleźć zarówno bogatsze, jak i biedniejsze dzielnice. W Miłowie (The Sims 2) mamy też przypadek ikonicznej Balbiny Biedak – samotnej matki trójki dzieci, mieszkającej w domu na wzór „przyczepy” (jak w Chłopakach z baraków) – albo Daniela Przyjemniaczka, który romansuje z pokojówką. Wyraźny podział na lepsze i gorsze dzielnice istnieje jednak praktycznie w każdym mieście. Podobnie jest z urządzaniem simowych domów: im droższy mebel czy przedmiot, tym wyższe ich wskaźniki komfortu i wnętrza, co przekłada się na samopoczucie sima i jego zadowolenie.
The Sims 4 istnieje już ponad 12 lat i na tę chwilę nie powstaje kolejna odsłona gry. Co roku wychodzą jednak co najmniej dwa duże dodatki i niezliczone mniejsze pakiety. Aktualny koszt pełnej kolekcji to około 5 tysięcy złotych, jednak największej pracy w rozwijaniu gry (a może utrzymywaniu jej przy życiu?) nie wykonuje EA, a twórcy modów, którzy dwoją się i troją, by urozmaicić rozgrywkę, która mimo licznych rozszerzeń wciąż wydaje się pusta.
Dla wielu graczy The Sims to ucieczka od realności, przestrzeń do realizacji swoich fantazji, także tych dotyczących stabilnej rzeczywistości – światów, w których seksizm czy rasizm nie istnieją i nie ma szklanych sufitów, niemożliwych do przebicia. Sama franczyza od początku miała jednak wyśmiewać konsumpcjonizm, a świat przedstawiony stylizowany był na amerykańskie przedmieścia. Dziś jednak gra stała się symbolem tego, z czego się niegdyś naśmiewała – konsumpcjonistyczną symulakrą tego, czym kiedyś była. Dzieje się tak nie bez oporu fanów. Jednak z drugiej strony, pomimo prób, przez ponad ćwierć wieku nie powstała gra, której udałoby się chociażby zachwiać tronem, na jakim zasiadają Simsy w kategorii gier-symulatorów.
Źródła:
Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values in The Sims 2, Thaddeus Griebel
The Comfort of Control: Five Reasons Why Social Simulation Games Can Appeal to Autistic Adults, https://www.autismguernsey.org.gg/post/the-comfort-of-control-five-reasons-why-social-simulation-games-can-appeal-to-autistic-adults#:~:text=Safe%20Social%20Interaction,in%20a%20low%2Drisk%20environment.
Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning, James Paul Gee, Elisabeth R. Hayes